TROPA LICANCABUR XXV AÑOS
   
 
  CLAVES

 

Morse
Morse, consiste en asignarle a cada letra del alfabeto Morse una palabra clave, en la cual cada sílaba representa un intervalo: siendo largo si tiene la vocal "o", y corto si tiene cualquier otra vocal (a, e, i, u), por ejemplo:

A
.-
Arbol
   
G
--.
Gorrones
   
N
-.
Nogal
   
T
-
Tos
B
-...
Bobadilla
 
H
....
Himalaya
 
Ñ
--.--
Ñoñopecoso
 
U
..-
Usado
C
-.-.
Cocacola
 
I
..
Iris
 
O
---
Oporto
 
V
...-
Ventilador
Ch
----
Chorroborro
 
J
.---
Jabonoso
 
P
.--.
Pelotones
 
W
.--
Wagongo
D
-..
Docena
 
K
-.-
Komárno
 
Q
--.-
Qocoliso
 
X
-..-
Xochimilco
E
.
El
 
L
.-..
Limonada
 
R
.-.
Revólver
 
Y
-.--
Yoshitomo
F
..-.
Fumarola
 
M
--
Mono
 
S
...
Sardina
 
Z
--..
Zozobrante

 
SEMÁFORO   
Una ventaja de la clave semáforo sobre la Morse es que es mucho más rápida.
Se utilizan banderas de semáforo que son cuadradas, de 45 cm. de lado, divididas diagonalmente en dos partes, una blanca y otra roja, sujetas por el lado rojo a un asta de aproximadamente 65 cm. de longitud.
Para llamar la atención del receptor, debes agitar las dos banderas de arriba hacia abajo para que sea muy visible tu señal.
Una vez que te vean te contestarán con las mismas letras que en Morse, una K si están preparados para recibir tu mensaje, y una Q si debes esperar para iniciar la transmisión.
Al terminar cualquier palabra te contestarán con la letra A si entendieron bien tu transmisión, y si no entendieron bien con la señal de error en el semáforo que es una posición contraria a la letra L, para evitar enviar ocho letras E, como en Morse. Si al transmitir cometes un error, haces una pausa y transmites la señal de error para que el receptor sepa que le vas a repetir la última palabra.
La transmisión se cierra con las letras AR y te contestarán con R, igual que en Morse, si todo estuvo bien.
 

Pausa

Error
 

Inician
números

Inician
letras
 

CLAVE MURCIÉLAGO   

M
U
R
C
I
E
L
A
G
O
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
2
3
4
5
6
7
8
9
0
1
3
4
5
6
7
8
9
0
1
2
4
5
6
7
8
9
0
1
2
3
5
6
7
8
9
0
1
2
3
4
6
7
8
9
0
1
2
3
4
5
7
8
9
0
1
2
3
4
5
6
8
9
0
1
2
3
4
5
6
7
9
0
1
2
3
4
5
6
7
8
 
Cuando quieres enviar un mensaje de forma que no cualquiera pueda saber lo que dice, lo codificas usando alguna clave secreta para dificultar su comprensión.
La clave "Murciélago" se utiliza cambiando en el mensaje que escribas cada una de las letras "M U R C I E L A G O" por un número de acuerdo a la variante que utilices, son 10 variantes, esto depende del número que le asignes a la letra "M".
Por ejemplo:
"una vez scout, siempre scout" lo escribirías
"1n7 v5z sc91t, s450p25 sc91t", usando el cero para la "M", o
"5n1 v9z sc35t, s894p69 sc35t" usando el cuatro para la "M".

 

CLAVE SUFAMELICO   

SU/FA/ME/LI/CO
S
U
U
S
F
A
A
F
M
E
E
M
L
I
I
L
C
O
O
C
 
Esta clave consiste en cambiar letras,
la "S" por "U" y la "U" por "S",
la "F" por "A" y la "A" por "F",
etc.
Por ejemplo:
"una vez scout, siempre scout" lo escribirías
"snf vmz uocst, ulmeprm uocst".

 

SEÑALES DE PISTA    
Siempre debes estar alerta a lo que ocurre a tu alrededor, así podrás con el tiempo observar tus propios errores y corregirlos.
Una de las mejores formas de practicar es observando las huellas de las personas que nos han precedido en el camino, debes iniciar con señales que se hayan dejado a propósito para indicarte el camino o darte alguna instrucción. Para esto los Scouts contamos con varias señales convencionales habitualmente llamadas "pistas".
Estas señales son un lenguaje secreto que permite a los Scouts dejar a los que los siguen indicaciones precisas para que los puedan alcanzar en un sitio determinado. Como verás esto no sólo será divertido, también será muy útil para reunir a la patrulla o tropa, o bien, avisar de alguna emergencia que pueda surgir o indicar algún peligro.

Inicio de pista Grupo 40
Ir a la derecha
Ir a la izquierda
Reglas Básicas.
*
Debes colocarlas siempre del lado derecho del camino. Evita que sean muy llamativas, ya que podrían llamar la atención de extraños que podrían quitarlas o destruirlas, lo importante es que tu señal sea sólo visible a los ojos de un scout.
*
Debes trazarlas sobre la tierra con el regatón de un bordón, con ramas, piedras o gis. Nunca hagas incisiones sobre la corteza de árboles ni destruyas plantas vivas para indicar una señal.
*
La distancia a que debes colocar una de la otra va a depender del tipo de terreno, si es muy sinuoso cuida que la distancia entre ellas no sea mayor de 10 metros.
*
No debes hacerlas sobre propiedades ajenas ni sobre objetos movibles.
*
Si se va a hacer un recorrido largo por un camino o atravesar un pueblo, lo mejor es dejar un mensaje oculto que indique la ubicación de la siguiente pista.
*
Después de colocar la pista debes cerciorarte de que ha quedado claramente legible y discreta, así como en la ubicación correcta.
Al seguir una pista debes tener presente:
*
Recordar la ubicación de la última señal ya que la siguiente pudo haber sido borrada o movida y a partir de la anterior podrás deducir el camino.
*
Seguir la pista a paso moderado. La naturaleza es muy tramposa y alguna pista puede ser suprimida o desplazada por algún animal o el viento. En este caso piensa y razona sobre la dirección que has seguido y continúa la búsqueda de la siguiente pista. Si es necesario regresa por el camino recorrido.
*
El último en pasar borrará todas las pistas y recogerá las cartas y/o mensajes.

Seguir derecho
Media vuelta y regresar
Escalar en esa dirección

Ir más de prisa
Esperar aquí 10 min
Esconderse

Dispersarse
Reunirse
Nos separamos

Guerra
Ataque
Paz

Obstáculo que franquear
Camino a evitar
Peligro

Perros a la derecha
Agua potable
Agua no potable

Mensaje escondido
a 5 metros
Campamento
Campamento deshabilitado

Traer leña al campamento
Traer agua al campamento
Fin de pista

 
 
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